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A、抓三堆游戏中,如果你面临的是8粒、9粒、10粒的局势,又要求你从8粒的那堆中先抓,那么正确的抓法是抓5粒
B、抓三堆游戏中,如果你面临的是8粒、9粒、10粒的局势,又要求你从10粒的那堆中先抓,那么正确的抓法是抓9粒
C、有编号为从1到2020的2020个球,甲、乙轮流取,每次可以取一个球或相连编号的两个球。甲先取,规定谁取到最后一把谁赢。则甲第一次应该取1010号与1011号球
D、有一堆谷粒,共155粒,甲、乙两人轮流抓,每次可抓1~6粒,甲先抓,规定谁抓到最后一把谁赢,甲若想取胜,第一把应该抓5粒
E、抓三堆游戏中,如果你面临的是8粒、9粒、10粒的局势,又要求你从8粒的那堆中先抓,那么正确的抓法是抓7粒
F、有编号为从1到2020的2020个球,甲、乙轮流取,每次可以取一个球或相连编号的两个球。甲先取,规定谁取到最后一把谁赢。则甲第一次应该取1010号球
G、有编号为从1到2020的2020个球,甲、乙轮流取,每次可以取一个球或相连编号的两个球。甲先取,规定谁取到最后一把谁赢。则甲第一次应该取1009号与1010号球
猜数游戏:程序利用随机函数产生一个[1,10]内的随机整数,让用户反复猜测,直到猜对为止,程序能提示猜数范围,并统计猜数次数。 甲乙二人先后进行猜数游戏,记录二人猜中花费的次数。比较二人次数,次数少的获胜。当二者猜的次数相同,则输出 平局。 请按要求编程: 1、补充完善下面的int guess()函数,函数的功能是: 随机函数先产生一个[1,10]内的随机整数,让用户输入猜测的数,当输入的数比随机数大时,输出提示“大了”;当输入的数比随机数小时,输出提示“小了”,让用户反复猜,直到猜对为止。该函数要求记录猜数的次数。返回值为猜中的数。 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int guess() { int magic; //magic用于保存随机数 srand(time(0)); //用系统时间初始化随机函数 magic=rand()%10+1; //产生一个1到10的随机整数 .......... //请完善函数的功能 } 2、编写main()函数,完成如下功能: 输出提示:请甲开始猜数。 调用guess函数,获得甲猜中的数、猜的次数,并输出。 输出提示:请乙开始猜数。 调用guess函数,获得乙猜中的数、猜的次数,并输出。 比较二人次数,次数少的获胜。当二者猜的次数相同,则输出 平局。 输入、输出样例:提示: 1、随机函数每次产生的数不同,甲、乙要猜的数可能不同 2、guess函数只能用return语句返回一个值(猜中的数),猜中的次数无法直接return,可以设计1个全局变量,用于保存每次调用guess求出的猜中次数。 (可参阅附加例题“歌唱比赛程序“中全局变量min或max的作用) (也可参考本周课件“变量的作用域”中第一个学习内容“请先动手做2---”中的例题。)
A.VRP系统将会自动按配置先后顺序调整第一条规则的顺序编号为5
B.RTA 路由器收到源地址为20.1.1.1的数据包会进行转发
C.RTA 路由器会丢弃源地址为20.1.1.1的数据包
D.配置错误,规则编号必须从1开始
猜数游戏:程序利用随机函数产生一个[1,10]内的随机整数,让用户反复猜测,直到猜对为止,程序能提示猜数范围,并统计猜数次数。 甲乙二人先后进行猜数游戏,记录二人猜中花费的次数。比较二人次数,次数少的获胜。当二者猜的次数相同,则输出 平局。 请按要求编程: 1、补充完善下面的int guess()函数,函数的功能是: 随机函数先产生一个[1,10]内的随机整数,让用户输入猜测的数,当输入的数比随机数大时,输出提示“大了”;当输入的数比随机数小时,输出提示“小了”,让用户反复猜,直到猜对为止。该函数要求记录猜数的次数。返回值为猜中的数。 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int guess() { int magic; //magic用于保存随机数 srand(time(0)); //用系统时间初始化随机函数 magic=rand()%10+1; //产生一个1到10的随机整数 .......... //请完善函数的功能 } 2、编写main()函数,完成如下功能: 输出提示:请甲开始猜数。 调用guess函数,获得甲猜中的数、猜的次数,并输出。 输出提示:请乙开始猜数。 调用guess函数,获得乙猜中的数、猜的次数,并输出。 比较二人次数,次数少的获胜。当二者猜的次数相同,则输出 平局。 输入、输出样例:提示: 1、随机函数每次产生的数不同,甲、乙要猜的数可能不同 2、guess函数只能用return语句返回一个值(猜中的数),猜中的次数无法直接return,可以设计1个全局变量,用于保存每次调用guess求出的猜中次数。 (可参阅附加例题“歌唱比赛程序“中全局变量min或max的作用) (也可参考本周课件“变量的作用域”中第一个学习内容“请先动手做2---”中的例题。)
A.VRP系统将会自动按配置先后顺序调整第一条规则的顺序编号为5
B.RTA路由器收到源地址为20.1.1.1的数据包会进行转发
C.RTA路由器会丢弃源地址为20.1.1.1的数据包
D.配置错误,规则编号必须从1开始
A.①或①
B.⑨或⑩
C.⑨或⑩
D.⑩或⑩
A.转字第5号
B.收字第5号
C.转字第1号
D.收字第1号
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