物体空间消隐算法以()为处理单元。
A.像素
B.线段
C.多边形
D.物体
A.像素
B.线段
C.多边形
D.物体
下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ()
A深度缓存算法需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组
B深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐
C深度缓存算法不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠等情况
D深度缓存算法中不需要对多边形进行排序
A.画家算法的基本思想是先将屏幕赋值为背景色,然后在把物体各个面按其到视点距离远近排序;
B.Z缓冲算法不仅需要帧缓冲区存放像素的亮度值,还需要一个Z缓冲区存放每个像素的深度值;
C.扫描线算法首先按扫描行顺序处理一帧画面,在由视点和扫描线所决定的扫描平面上解决消隐问题;
D.区域采样算法是利用图形的区域连贯性在连续的区域上确定可见面及其颜色和亮度;
在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快____。
A、深度缓存算法
B、扫描线消隐算法
C、深度排序算法
与下面有限自动机等价的正规文法是()
A、G(S):S->aA A->aA | bB B->aA | bB |
B、G(S):S->aA A->aA | bB B->aA | bB
C、G(S):S->aA | a A->aA | bB B->aA | bB |
D、G(S):S->aA A->aA | bB | a B->aA | bB |
下列输出的结果是() class AA { wild Show() { System.out.println(“类AA”); } } class BB extends AA { void Show() { System.out.println(“类BB”); } } public class ex7 { public static void main(String args[ ]) { AA a=new AA(); BB b=new BB(); a.Show(); b.Show(); } }
A、类AA 类BB
B、类BB 类AA
C、类BB 类BB
D、类AA 类AA
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