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[单选题]

图形流水线的主要流程依次为:()、()和(),之后每个像素点的颜色会存储在()内并最终显示在屏幕上。 ①几何变换;②裁剪;③片元处理(Fragment operations); ④ 帧缓冲区; ⑤ 深度缓冲区;⑥ 投影变换;⑦顶点处理(Vertex operations); ⑧光栅化(Rasterization);

A.⑦⑧③④

B.①⑥②④

C.⑦①⑧⑤

D.①⑥③⑤

提问人:网友wurongfu555 发布时间:2022-01-06
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第1题
对于一个理想的标准3级流水线,忽略寄存器延迟时间,第一、二、三个段的延时为下面哪个选项时,指令的吞吐量最大( )。

A、50ps,100ps,150ps

B、50ps,100ps,160ps

C、30ps,100ps,150ps

D、60ps,100ps,120ps

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第2题
超流水线技术
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第3题
平行投影的投影中心在:

A、坐标原点

B、(0,0,1)

C、用户定义的任意点

D、无穷远处

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第4题
如下是一段关于OpenGL模型变换的伪程序段,则执行此段程序后,物体A的变换矩阵为:( );物体B的变换矩阵为:( );执行此段程序后模型变换堆栈中的栈顶矩阵变为:( )。(假定每次新的矩阵都乘在原矩阵的右边) glLoadIdentity(); Transformation Tc; //施加一个模型变换,变换矩阵为Tc; glPushMatrix(); Transformation T1; Transformation T2; Primitive A; //定义图元物体A glPopMatrix(); glPushMatrix(); Transformation T3; Transformation T4; Primitive B; //定义图元物体B glPopMatrix(); ① Tc;② Tc*T3*T4;③T4*T3*Tc; ④ T2*T1*Tc; ⑤ Tc*T1*T2;⑥ Tc*T1*T2*T3*T4;

A、①②⑥

B、⑤②①

C、④③①

D、⑤②⑥

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第5题
如图所示一个三角面片ABC,其三个顶点A, B, C的坐标向量分别为VA, VB, VC。如果是采用顶点的逆时针排列来标识正向面的话,此三角面片的法向可以计算为:

A、VA × (Vc-VB)

B、(Vc-VA) × (VB-VA)

C、(VB-VA) × (Vc-VA)

D、VA × VB × VC

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第6题
求图(a)中三角形A变换到图(b)中的位置B所需的几何变换步骤。(注意:图中的物体只在Oxy平面上发生了位置变换,即变换中物体顶点的z坐标值都没有变化)

A、glTranslatef ( m, n, 0 ); glRotatef (φ, 0, 0, 1);

B、glRotatef (90-φ, 0, 0, 1); glTranslatef ( m, n, 0 );

C、glRotatef (φ-90, 0, 0, 1); glTranslatef ( m, n, 0 );

D、glTranslatef ( m, n, 0 ); glRotatef (φ-90, 0, 0, 1);

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第7题
z缓冲器算法(Z-buffer算法)是最简单的消除隐藏面算法之一。若用这种算法进行消隐,在把显示对象的每个面上每一点的属性(颜色或灰度)值填入帧缓冲器相应单元前,要把这点的( )值和( )的值进行比较。只有( )时才改变帧缓冲器的那一单元的值,同时z缓冲器中相应单元的值也要改成这点的( )值。 ①z缓冲器中相应单元;②前者大于后者;③前者小于后者; ④深度; ⑤ z坐标;

A、①④③④

B、④①③④

C、④①②⑤

D、④①②④

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第8题
下面哪些函数是OpenGL中的投影函数( )。

A、glOrtho( );

B、gluProjective( );

C、glFrustum( );

D、gluPerspective( );

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第9题
图形流水线中,光栅化阶段的任务包括( )。

A、计算每个顶点的颜色;

B、根据顶点颜色插值计算片元颜色;

C、计算出每个三角形所覆盖的片元;

D、插值计算片元的纹理坐标;

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第10题
Vertex shader中可以进行的工作包括:

A、几何变换;

B、投影变换;

C、裁剪;

D、视口变换

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