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互联网和信息技术的发展,催生了平台型企业的.快速崛起。从门户网站、网络游戏、各种电子商务到网上
A.崛起方式
B.发展原因
C.发展基础
D.优势特征
A.崛起方式
B.发展原因
C.发展基础
D.优势特征
A、教育游戏应用从内而外有三层困难和障碍:时间技术观念障碍、教学成效困难、教育和游戏本质的差异,这表明教育游戏的发展没有意义,未来不可能应用
B、游戏化学习可以与移动学习、STEM和脑科学、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等结合,前景越来越广阔
C、美国高中教师Lucas和Peggy应用《魔兽世界》进行教学的案例说明我们凭个人力量是可以开展游戏化教学实践的,未来也没有必要寻求各种支持来让游戏化教学的实践更加普及 %;mso-list:l0 level1 lfo1'>A.指导方法的运用:综合运用了几种指导方法(如示范、演示、口头讲解、组织讨论等)
D、业精于勤荒于嬉,教育和游戏是完全对立的,未来没有可能将两者进行融合
A.体循环的途径:右心室----主动脉----全身动脉----毛细血管网----各级静脉斗上、下腔静脉----左心房
B.消化道:口腔----咽----食道----胃----大肠----小肠----肛门
C.植物进化的历程:原始藻类一原始藓类斗原始蕨类一原始种子植物
D.动物进化的历程:原始单细胞动物----原始无脊椎动物----爬行类斗两栖类----鸟类、哺乳类
A.知觉恒常性是相对的
B.什么是知觉的恒常性
C.视知觉的恒常性最为明显
D.视知觉恒常性的各种表现
A.A.16/9
B.B.15/8
C.C.7/4
D.D.2
A.A.经典 总结
B.B.权威 汇集
C.C.深邃 穷尽
D.D.深奥 竭尽
A.真金不怕火炼
B.保温瓶灌满开水更保温
C.磨刀时要在磨刀石上不断浇水
D.坐地日行八万里
A.A.严格 嗤之以鼻
B.B.良好 讳莫如深
C.C.恰当 忧心忡忡
D.D.普遍 谈虎色变
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