根据“挫折-攻击”假说的预测,在游戏中受挫的玩家可能
A.攻击游戏里的其他玩家
B.攻击游戏中较弱的敌人
C.攻击游戏客服
D.攻击现实中的朋友
A.攻击游戏里的其他玩家
B.攻击游戏中较弱的敌人
C.攻击游戏客服
D.攻击现实中的朋友
A、玩家会对死亡做出非常敏感的反应,因此暴力能调动玩家情绪
B、暴力构成了人类生存的唯一基础,因此能够被玩家接受
C、玩家在战斗中的紧张情绪会在逐步消灭敌人的过程中得到缓解
D、为了暴力而暴力是有必要的
A、如果个体行为不能单独识别并据此奖励或惩罚,那么会对群体成员产生激励
B、当群体目标无须每个人都尽力才能实现时,团队精神会维持并增强个人努力的程度
C、如果群体成员都认同自己的群体,那么懈怠也会有所减少
D、通常来说,随着群体规模的增大,个体付出的努力会减小
A、馈赠在游戏中并不常见
B、接收馈赠者是礼物馈赠活动的最大精神收获者
C、馈赠作为营销策略能够提高玩家留存
D、赠送他人礼物让我们能够巩固同彼此的情感
A、消极互惠通常会损及双方利益
B、一般性互惠是指不计价值的商品、服务交换行为
C、平衡性互惠的特征是精确计算
D、互惠是指以积极行为回应另一积极行为,以消极行为回应另一消极行为
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