A. 状态栏
B. 属性列表框
C. 代码框
D. 标题栏
A. Flash、Dreamweaver是基于时间的工具
B. PowerPoint不属于信息集成工具
C. 方正奥思是基于图标的工具
D. Authorware、Director是基于图标的工具
A、社会临场感、教学临场感、认知临场感是建立线上探究共同体的重要因素,三者互相独立,互不干扰。
B、社会临场感是在利用媒体进行沟通过程中,一个人被视为“真实的人”的程度及与他人联系的感知程度。
C、认知临场感指学习者通过不断的批判反思和对话建构意义的程度。
D、高教学临场感意味着:教师的存在非常真实,并且对学生之间的联结起着支持性作用。
A、在每节课程开始之前使用引入问题,激发学习兴趣,激活先前知识。
B、使用归纳性活动来提升学生的参与程度。
C、给小组讨论提供支架。
D、尽量只提开放型问题,避免封闭型问题。
A、用画笔、图形工具框、激光笔等工具可以让学生能够集中注意力到屏幕上的特定部分。
B、针对学习者特征选择合适的可视化风格。
C、把复杂内容拆解成更小的模块,做成好几页课件。
D、娱乐型、装饰型的内容对学习产生抑制作用,应当摒弃。
A、投票工具能快速调动起每个同学的积极性,让每个人都有机会参与。
B、投票工具适用于回答封闭型问题。
C、投票工具帮助教师即时了解学生的知识掌握情况。
D、投票工具适用于回答复杂的开放型问题。
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